WINGSDK_Android使用指南(v4.4.1)修改中

WINGSDK_Android使用指南(v4.4.1)修改中

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一、简介

1.1 用户模块

提供 UI界面 和 接口调用 两种方式,满足用户不同需求。

1.1.1 登录弹窗

内置登录UI弹窗,内含所有已经集成的登录方式,无需编写界面,一键集成登录功能

1.1.2 匿名登录

WINGSDK匿名登录无需账户密码,根据设备信息新建用户或登录已存在的用户,可以快速登录游戏。

1.1.3 第三方平台登录

第三方平台登录接口可以通过第三方平台账户登录,返回WINGSDK账号信息,使用没有绑定任何WINGSDK账号的第三方平台账号登录,会自动新建一个WINGSDK账号,并且与该平台账号绑定。支持Facebook登录、Google登录、VK登录。

1.1.4 内置账户管理界面

内置账户管理UI界面,无需编写界面和逻辑,即可对账户进行管理,平台账户绑定情况一目了然,绑定、解绑平台账户,新建账号,切换账号,轻松搞定。

1.1.5 账号绑定与解绑

  • 账号绑定接口,可以将WINGSDK账号跟第三方平台的账号绑定,绑定成功后可以使用绑定的平台账号登录,在同一应用中一个平台账号只能绑定一个WINGSDK账号。

  • 账号解绑接口,可以将第三方平台账号与其绑定的WINGSDK账号解绑,解绑成功后,平台账号可以与WINGSDK账号再次绑定。

  • 绑定账号查询接口,能够查询此时登录的账号(WINGSDK)已经绑定的第三方平台账号列表。

1.1.6 账号切换

一键切换账号,迅速切换WINGSDK账号或者第三方账号。

1.1.7 支付模块

支付模块提供支付充值接口,集成简单,无需理会复杂的支付流程,轻松完成商品的购买(充值)。

1.1.8 数据收集模块

数据收集模块提供了数据收集的接口,多渠道灵活调用。数据收集包含了丰富的应用内的事件类型,还支持用户自定义事件类型。

1.1.9 推送

WINGSDK推送功能,可以向客户端推送消息,通过简单几步配置即可使用。

1.1.10 . 智能客服 AIHelp

WINGSDK智能客服功能,集成机器人、人工客服,FAQ等功能。

1.1.11 .隐私政策

为了遵守欧盟以及Google等第三方的一些关于用户隐私的法律法规,WINGSDK实现了一套简单的用户隐私政策流程。分为两种类型,一种是自动的,针对的是对接了登录窗口方式的CP,这种情况CP无需接入任何新的接口;一种手动的,针对的是对接了接口登录的CP,这种情况CP需要对接新的接口,具体接口参考隐私政策接口章节。

1.1.12 . 用户中心

WINGSDK用户中心功能,可以向玩家展示充值中心账号、初始密码、信息内容。

二、快速集成

2.1 环境配置要求

  • Android API 15及以上版本

  • jdk1.7及以上版本。

  • compileSdkVersion 26及以上版本

2.2 集成SDK到项目



WINGSDK基于gradle提供了多种集成方式:Gradle自动集成、手动集成、Eclipse项目集成、命令行集成,可以根据需要选择其中任意一种方式。

集成参考demo: demo代码下载地址

第三方SDK依赖关系如下表

第三方SDK 版本
GOOGLE com.google.android.gms:play-services-base:18.2.0
com.google.android.gms:play-services-auth:20.5.0
com.google.android.gms:play-services-games:v1-23.1.0
com.google.android.gms:play-services-ads-identifier:18.0.1
com.android.billingclient:billing:7.0.0
com.google.android.play:review:2.0.1
com.google.gms:google-services:4.4.2
Google Firebase com.google.firebase:firebase-analytics:21.6.1
com.google.firebase:firebase-messaging:23.4.1
FACEBOOK 17.0.0
APPSFLYER 6.13.1
CHARTBOOST 8.3.1
VK 1.6.9
Twitter 3.3.0
AIHELP 4.2.6
glide 4.11.0
Instagram 更新至2018年12月11日(无版本号)
华为海外 com.huawei.hms:hwid:6.7.0.300
com.huawei.hms:iap:6.4.0.301
com.huawei.hms:hianalytics:6.8.0.300
com.huawei.agconnect:agconnect-crash:1.7.2.300
com.huawei.agconnect:agconnect-apms:1.6.1.303
com.huawei.hms:ads-identifier:3.4.56.300

2.2.0 Gradle自动集成

新项目配置:在项目目录下的settings.gradle文件添加以下配置:

旧项目配置:在项目目录下的build.gradle文件添加以下配置:

注意:
1)部分项目中可能只有一个build.gradle文件;

2)以上的url为WingSdk仓库地址:http://repo.wingsdk.cn:8081/repository/winga-group/

在程序module下面的build.gradle文件的dependencies内增加依赖配置;

注意:
1)部分项目中可能只有一个build.gradle文件;
2)以上的“必选”项目必须引入,“可选”项目可根据需求引入。
3) 其中x.x.x为各个模块的具体版本号,随SDK版本升级会发生改变,各个版本对应的渠道包版本请参考:https://admin.wingsdk.com/developers/pack_config.do 在这个地址页面,也可以通过选择版本和所需要的渠道,一键生成依赖脚本配置。

2.2.1 手动集成 (供参考)

2.2.1.0 打包配置页面下载SDK包

打包配置页面地址在上面章节查找。下载页面如下图所示:
android-手动集成SDK包
android-手动集成SDK包

2.2.1.1 导入SDK包到项目中

打开项目,在菜单“File→New→New Module”
导入SDK包到项目
打开新建Module页面,选择“Import .JAR/.AAR Package”项,下一步
导入SDK包到项目
选择下载好的SDK .AAR包,导入
导入SDK包到项目
此时项目的目录将会多了一个上面新建的Module,然后将Module关联到程序Module中,关联方法有两种:
第一种:直接在程序Module中的build.gradle的dependencies下添加代码(单引号内部为要关联的Module名称,以冒号“:”开头)

第二种:选中程序Module,鼠标右键→Open Module Settings(或F12),打开程序Module设置面板
导入SDK包到项目
在打开的Module设置窗口中选中程序Module,定位到“Dependencies”选项卡,点击“+”符号添加依赖,选择“Module Dependency”,
导入SDK包到项目
弹出Module选择窗口,在这个窗口中会展示出所有的未关联的Module
导入SDK包到项目
选中要关联的Module,OK→OK完成配置

2.2.1.2 手动集成AAR注意事项

1)wa-sdk-base AAR包(必选)
2)wa-sdk-core AAR包(必选)
需要依赖androidx.legacy:legacy-support-v4

3)wa-sdk-appsflyer AAR包(可选)
需要依赖AppsFlyer AAR包,5.3.0版本

4)wa-sdk-chartboost AAR包(可选)
5)wa-sdk-facebook AAR包(可选)
需要依赖Facebook SDK,6.5.1版本

6)wa-sdk-google AAR包(可选)
需要依赖Google Service相关包,版本为16.0.1

7)wa-sdk- vk AAR包(可选)
需要依赖VK SDK包,版本1.6.9

8)wa-sdk-webpay AAR包(可选)
9) wa-sdk-push AAR包(可选)
需要依赖Google Firebase相关包,版本为15.0.2

10) wa-sdk-twitter AAR包(可选)
需要依赖Twitter sdk,版本3.3.0

11) wa-sdk-instagram AAR包(可选)
12) wa-sdk-ad AAR包(可选)
13) wa-sdk-aihelp AAR包(可选)
需要依赖aihelp sdk,版本1.7.2.2

说明:以上的“必选”项目必须引入,“可选”项目可根据需求引入

2.3 SDK配置及初始化

2.3.0 SDK配置

2.3.0.0 AndroidManifest.xml配置:

在AndroidManifest.xml中application标签下添加以下设置。不同的应用配置的参数值不相同,需要申请相应资源

注意:以上配置中android:name必须保持一致,android:value根据CP应用申请的资源而定。

注:WINGSDK中使用到的权限
1)SDK内部自动添加的权限(普通权限)

2)CP选配权限(危险权限) 如果应用上Google推荐,需注意Google推荐位需知

2.3.0.1 Activity结果传递配置

在所有使用到SDK接口的Activity的onActivityResult方法中增加以下代码:

2.3.1 SDK初始化

调用下面接口对SDK进行初始化:

注意:
1.SDK初始化必须在第一个Activity的onCreate()方法中调用,必须在UI线程中调用。
2.从回调中获取初始化结果,所有SDK接口都必须在SDK初始化成功的情况下才能调用。
3.建议在初始化中过程中增加laoding状态,返回结果后再关闭loading

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用接口的Activity
callback WACallback Y 初始化结果回调 1)onSuccess 初始化成功
2)onError 初始化失败

示例代码:

2.4 登录

2.4.0 使用登录窗口

2.4.0.0 调用登录窗口

注意:测试时,需要联系运营添加测试设备,才能出现登录方式。

SDK内置了一个包含所有支持的登录方式的一个对话框,通过调用以下接口显示对话框:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用接口的Activity
enableCache boolean Y 是否启用登录缓存,true为启用,false为关闭 如果开启登录缓存,那么调用这个接口的时候会看是否有登录记录,如果有,不会显示登录方式选择对话框,直接使用上一次的登录方式登录。
callback WACallback<WAloginResult> N 回调,用来返回登录结果 处理登录结果

注意:使用登录窗口时,点击图标登录SDK自动弹出加载框,无需再次添加加载框。

2.4.0.1 清除登录窗口的缓存

使用登录窗口对话框进行登录,如果启用了缓存,SDK会缓存当前登录方式,下一次在启用缓存的前提下使用登录窗口登录,会自动使用上一次登录方式登录,不再弹出登录窗口。清除掉缓存后,可以重新弹出登录窗口,清除缓存调用以下接口:

注意:从3.18.0开始,调用WAUserProxy.logout()时,内部已经包含清除登录窗口缓存逻辑,可以不调用该方法。

2.4.1 使用接口登录

如果CP有自己的登录窗口,可以使用以下登录接口:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用接口的Activity
platform String Y 登录账户的平台类型 在WAConstants类中定义,详情请看平台取值
callback WACallback<WAloginResult> N 回调,用来返回登录结果 处理登录结果
extra String N 额外信息 Facebook自定义权限登录、应用内登录等高级登录设置请参考登录高级设置相关章节

2.4.2 处理登录结果

登录结果通过传入的回调返回,数据封装在WALoginResult类中。

WALoginResult字段说明

字段名 类型 说明 备注
code int 登录结果码 状态码说明
message String 登录结果消息
userId String WINGSDK用户id
token String WINGSDK用户token
platformUserId String 平台用户id
platformToken String 平台用户token
platform String 平台类型 当前登录的平台名称
isGuestAccount int 是否游客登录 0 不是游客账号 1是游客账号

2.4.3 用户登出

退出游戏的时候,必须执行登出操作。用户登出调用以下接口:

注意:调用logout接口后,serverId、gameUseId、level字段值会被重置,如果需要保持相应字段的值不重置,需要重新设置相应字段的值,参考 公共参数设置

2.5 支付

WINGSDK支付流程如下:
支付流程

2.5.0 初始化支付

初始化支付,SDK会对所有已经支持的支付平台做初始化,初始化调用接口

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
context Context Y Context对象
callback WACallback<WAResult> N 回调方法,返回初始化结果 初始化成功才能使用支付

支付的初始化在调用Activity的onCreate中初始化。

2.5.1 查询库存商品列表

通过查询库存商品列表,可以获取所有可以购买的库存商品,查询库存调用接口

注意:这里返回的库存商品信息是WINGSDK平台的商品信息,并非第三方平台的商品信息。建议在游戏商品页出来之前调用,最好是支付初始化完后就开始调用一次,可以参考下方代码示例进行调用:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
callback WACallback<WASkuResult> N 回调方法,结果返回

WASkuDetails实体类说明:

get方法名 返回值类型 不为空 说明 备注
getSku() String Y 库存商品id
getTitle() String N 商品名称
getDescription() String N 商品描述
getVirtualCoinAmount() long Y 虚拟货币数

2.5.2 购买商品

购买指定商品,调用以下接口发起支付:

调用支付接口支付将会出现两种情况:
1)直接弹出google购买窗口(如果该商品有且只有google支付渠道);
2)弹出支付渠道选择窗口(如果有除google之外的渠道),选择支付方式后进行支付。

注意:如果需要在订单信息中记录当前玩家昵称,需要按设置玩家昵称设置玩家昵称。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用Activity
waProductId String Y WINGSDK 商品的id 必须WINGSDK 平台的商品id
extInfo String N 额外信息,该信息会在支付成功后原样通知到CP服务器,CP用于检验 CP 扩展信息字段,限长512(JSON格式),WING服务器到CP服务器发货通知时原样返回给CP。如果CP的通知发货地址是动态变化的(比如每个服务区的地址都不一致),可以通过此字段设置:参数格式为标准JSON,参数名为 deliverUrl,参考格式
{
“deliverUrl”:” http://game.com/deliver.do”,
“otherInfo”:”otherInfo”,
“merId”:””
}
merId字段(选填),收款商户ID,使用场景:同一个支付渠道下有多个不同的收款验证信息(或收款帐号)。如果是 APPLE支付渠道,merId使用客户端bundleId
callback WACallback< WAPurchaseResult > N 回调方法,结果返回

注意:如果需要横竖屏适配,请在AndroidMainifest.xml中对弹出购买窗口的Activity声明中添加如下语句:

WAPurchaseResult实体类说明:

Get方法名 返回值类型 不为空 说明 备注
getPlatform() String Y 支付平台
getWAProductId() String Y WINGSDK商品id
getExtInfo() String N 额外数据 支付的时候CP传入的
getOrderId() String N WINGSDK订单号 部分支付方式没有
getPlatformOrderId() String N 第三方平台订单号 部分支付方式没有
getSku() String N 第三方平台商品id
getPriceCurrencyCode() String N 本地货币类型
getPriceAmountMicros() long N 本地货币数量 微分,1元=1000000
getDefaultCurrency() String N 基准货币类型
getDefaultAmountMicro() long N 基准货币数量 微分,1元=1000000
getVirtualCurrency() String N 虚拟货币类型
getVirtualCoinAmount() long Y 虚拟货币数量

2.5.3 查询支付服务是否可用

通过以下接口可以获取支付服务是否可用,返回boolean类型结果,true为可用,false为不可用,只要有一个支付渠道可用即为true。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
context Context Y 上下文

2.5.4 查询商品本地价格

通过查询商品信息,可以获取库存商品的本地价格,查询商品本地价格调用接口

注意:这个接口需要在查询库存商品(WAPayProxy.queryInventory)成功回调后使用。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
channel String Y WAConstants类中定义的渠道类型,比如谷歌渠道传WAConstants.CHANNEL_GOOGLE
callback WACallback<Map<String,WAChannelProduct>> Y 回调方法,结果返回,如果未获取到谷歌商品本地化价格信息,Map返回空集合 Map中的键是库存商品id(sku)

WAChannelProduct实体类说明:

Get方法名 返回值类型 不为空 说明 备注
getChannel() String Y 渠道类型
getSku() String Y 库存商品id
getPriceCurrencyCode() String Y 本地货币类型 比如美元返回USD
getPrice() String Y 本地货币类型换算的价格(格式化) 比如美元返回US$1.17
getPriceAmount() Double Y 本地货币价格(数值类型)

2.6 数据收集

使用WINGSDK数据收集接口配合大数据平台,可以轻松统计玩家习惯以及充值等行为,为游戏的市场营销提供数据依据。WINGSDK数据收集使用在游戏的过程中打点的方式,如图所示:

事件流程.drawio

  1. 以上流程图中涉及到的几个接口是有时序要求的,请参考流程图中的逻辑步骤进行设置:setServerId、setGameUserId、setLevel、setNickname、ghw_user_import事件、ghw_user_create事件
  2. 其它的事件如ghw_level_achieved、ghw_self_tutorial_completed、ghw_self_lv_x等请根据对应业务逻辑,在对应业务发生时调用接口发送
序号 事件(接口)名称 事件描述 事件作用 建议触发点 备注
1 setServerId 设置服务器ID 标记玩家当前所在的服务器,后台根据该字段统计每个服务器的数据 登录游戏服成功后
2 setGameUserId 设置玩家角色ID 标记玩家当前的游戏角色ID,后台根据该字段统计玩家的数据 登录游戏服成功后
3 setNickname 设置玩家角色昵称 标记玩家当前的游戏角色昵称,后台订单记录中会记录该昵称 登录游戏服成功后、创角后、修改昵称后
4 setLevel 设置玩家当前等级 标记玩家当前的游戏角色等级 玩家等级发生变更后,如登录游戏服成功后、玩家完成升级后
5 ghw_user_import 玩家登录游戏服 记录玩家登录游戏服的动作,后台根据该事件统计导入数、登录数、导入留存等数据 玩家登录游戏服成功后 需要先调用setServerId、setGameUserId、setNickname、setLevel接口
6 ghw_user_create 玩家创建角色 记录玩家创建角色的动作,后台根据该事件统计创角数 玩家创建角色成功后 需要先调用setServerId、setGameUserId、setNickname 、setLevel接口
7 ghw_self_tutorial_completed 完成新手任务 标记玩家完成新手任务
8 ghw_level_achieved 更新玩家等级 更新玩家等级,后台根据此字段更新玩家等级 玩家达到新的等级时 需要先调用setLevel接口更新玩家等级
9 ghw_self_lv_x 更新玩家关键等级 更新玩家关键等级,如ghw_self_lv_3、ghw_self_lv_5 玩家达到关键等级时
10 ghw_user_info_update 更新用户信息 更新用户信 玩家信息更新时 需要先调用setServerId、setGameUserId、setNickname接口

2.6.0 发送数据

2.6.0.0 构建WAEvent对象

使用WAEvent.Builder构建一个WAEvent类对象,并设置数据收集的相关参数:

2.6.0.1 发送数据

调用第一步创建WAEvent对象的trackEvent(Context)方法发送数据

或者调用以下接口发送:

2.6.0.2 WAEvent.Builder方法介绍

  • 设置默认的事件名称

参数:
eventName事件名称

  • 设置渠道自定义事件名称,针对某个渠道需要设置特定的事件名称

参数:
eventChannel 渠道名称
eventName 事件名称

注意:
1)AppsFlyer预定义的事件名称和WINGSDK预定义的事件名称已经做了映射(例如: ghw_login <-> af_login),用户无需再手动自定义。
2)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。

  • 设置默认累加值

参数:
value 累加统计的数值

  • 设置渠道自定义累加值,针对某个渠道需要设定特定的累加值

参数:
eventChannel 渠道名称
value 累加统计的数值

注意:
1)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。

  • 设置事件默认的参数/值,每次可添加多个

参数:
eventValues 参数/值Map

  • 添加一个事件默认的参数/值,每次添加一个

参数:
paramName 参数名称
paramValue 参数值

  • 设置事件渠道自定义的参数/值,每次可添加多个,针对某个渠道需要设定特定的参数或者值

参数:
eventChannel 渠道名称
eventValues参数/值Map

注意:
1)AppsFlyer预定义的参数名称和WINGSDK预定义的参数名称已经做了映射,用户无需再手动自定义。
2)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。

  • 设置事件渠道自定义的参数/值,每次添加一个,针对某个渠道需要设定特定的参数或者值

参数:
eventChannel 渠道名称
paramName 参数名
paramValue 参数值

注意:
1)AppsFlyer预定义的参数名称和WINGSDK预定义的参数名称已经做了映射,用户无需再手动自定义。
2)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。

  • 禁用渠道,禁用后的渠道不会发送数据

参数:
eventChannel 渠道名称

注意:
1)默认情况下是所有启用的渠道都发送
2)该接口只是针对当前事件禁用发送到某个渠道
3)完全启用/关闭某个渠道数据收集,请参考四、第三方配置相关章节

2.6.1 SDK预定义事件

建议参数属性:(参数对应的静态变量名请看 SDK预定义参数名

2.6.1.0 ghw_user_import导入用户事件

说明:导入用户事件,玩家每次进服时调用–通过用户id在后台查找

参数名 类型 说明 必填 备注
isFirstEnter int 是否第一次进服 Y 0→否;
1→是;
默认为0

注意:发送ghw_user_import事件前需调用设置服务器ID接口更新服务器id、设置gameUserId接口更新服务器id、调用设置昵称接口更新昵称
代码示例

2.6.1.1 ghw_initiated_purchase点击购买(虚拟货币)

说明:点击购买的时候调用(用于游戏内部虚拟交易统计)。
无参数
代码示例

2.6.1.2 ghw_purchase购买完成(虚拟货币)

说明:购买完成的时候调用(用于游戏内部虚拟交易统计)。

参数名 类型 说明 必填 备注
itemName String 游戏内虚拟物品的名称/ID Y
itemAmount int 交易的数量 Y
price float 交易的总价 Y

代码示例

2.6.1.3 ghw_level_achieved 等级增长事件

说明:统计玩家等级增长事件,达到等级时调用。

参数名 类型 说明 必填 备注
score int 账户分数 N
fighting int 战斗力 N

注意:发送ghw_level_achieved事件前需调用 设置用户等级level接口更新用户等级信息。

2.6.1.4 ghw_user_create 创建角色

说明:创建游戏角色,游戏角色创建时调用

参数名 类型 说明 必填 备注
roleType String 角色类型 N
nickname String 角色名(昵称) Y
gender int 角色性别 N 0 女
1 男
2 未知
registerTime long 创建时间 Y 注册时间戳,单位为毫秒(1970以后)
vip int 等级 N
bindGameGold int 绑定钻石 N
gameGold int 用户钻石数 N
fighting int 战斗力 N
status int 状态 N 状态标识
-1: 锁定,
1:未锁定

注意:发送ghw_user_create事件前需调用setGameUserId、setNickname、setLevel、setServerId接口
参考示例:

2.6.1.5 ghw_self_tutorial_completed 完成新手任务

说明:新手完成新手任务时调用
无参数

参考示例:

2.6.1.6 ghw_self_lv_x 关键等级

说明:完成关键等级时调用,如ghw_self_lv_1、ghw_self_lv_3

参考示例:

无参数

2.6.1.7. ghw_user_info_update 更新用户信息

参数名 类型 说明 必填 备注
roleType String 角色类型 N
nickname String 昵称 Y 无昵称时,可填写空字符串
vip int 等级 N
status int 状态 N 状态标识,-1:锁定,1:未锁定

代码示例:

2.6.2 自定义事件

说明:支持自定义事件的统计
例如:

2.7.隐私政策

如果CP对接的登录方式是接口登录方式,则可以使用以下几个接口来实现隐私政策流程,具体流程可参考下图。
图片1

2.7.0.获取隐私政策url

WINGSDK有自己的隐私政策,调用以下接口获取到隐私政策url(隐私政策内容为html页面):

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
context context Y 上下文

返回值说明:

类型 必填 说明 备注
String Y 隐私政策html页面对应的url

2.7.1.获取隐私政策更新时间

隐私政策更新需要重新显示时可以调用以下接口获取最新隐私政策更新时间,和上一次保存的时间戳作对比,从而确定是否需要展示:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
context context Y 上下文

返回值说明:

类型 必填 说明 备注
String Y 最新隐私政策更新的时间戳

2.7.2.显示隐私政策详情UI

当需要显示隐私政策详情时,可以调用以下接口显示出隐私政策详情界面:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
context context Y 上下文
callback WACallback N 回调方法,窗口关闭时可以在onCancel中得知结果

调用示例,当窗口关闭时会回调onCancel接口。

2.8 代码混淆配置

打包apk混淆代码配置中增加以下配置

三、高级功能

3.0 公共参数设置

WINGSDK包括serverId等公共参数,这些参数主要用于数据跟踪和统计。
公共参数必须严格按照文档进行设置,在后续的接口中会使用到这些公共的参数,没有按照要求配置会导致部分接口调用失败。

3.0.0 设置服务器ID

当用户的服务器ID发生改变时,需要调用设置服务器ID接口设置新的服务器ID,例如每次进入服务器

注意:设置服务器id的操作在每次选服后都需要进行,必须在调用其他接口前设置。

3.0.1 设置gameUserId

当gameUserId发生改变时,需要调用设置gameUserId接口设置新的gameUserId,例如成功登录账号后、切换账号成功后

注意:必须在调用其他接口前设置。

3.0.2 设置用户等级Level

当用户角色等级发生改变时,需要调用设置等级接口设置新的等级,例如开始进入游戏、等级提升等。

注意:第一次进服获取玩家等级或玩家等级变更后,需要及时调用这个接口设置玩家等级,必须在调用其他接口前设置。

3.0.3 设置游戏玩家昵称

设置游戏玩家的昵称,调用接口:

注意:
1.当玩家登录、登出游戏,或修改昵称时,需要及时调用这个接口设置玩家昵称。
2.调用该接口设置昵称后,玩家进行购买时会自动记录昵称到订单信息中。

3.1 调试模式

3.1.0 开启/关闭调试模式

SDK默认是关闭调试模式的,开启调试模式可以在IDE的Logcat中查看到程序的Log信息,方便调试和测试。开启/关闭调试模式调用以下接口。

说明:调用此接口后即可显示Log悬浮窗按钮,不用再另外调用enableLogcat接口,同时如果需要,也可以调用disableLogcat接口隐藏Log按钮。

3.1.1 Logcat工具

SDK提供了调试信息显示的Logcat工具,使用这个工具测试人员不需要IDE环境就可以查看调试信息,工具可以看到应用的调试Log信息(不包含系统打印)。使用前必须确保手机的安全软件没有拦截该程序的悬浮窗口权限,使用调用以下接口:

3.1.2 显示Logcat悬浮按钮

说明:如果已经开启了调试模式,不需要调用该接口就可以显示Logcat入口悬浮窗。

3.1.2.0 隐藏Logcat悬浮按钮

3.1.2.1 向Logcat增加一条日志

通过以下接口,开发者可以向Logcat工具中增加一条开发日志,日志会在Logcat工具的Log标签中显示。

3.1.3 如何获取 client_id

在日志中,搜索警告级别日志内容 “clientid=”,可以得到appId和clientId

图片1

3.2 登录高级设置

3.2.0 设置登录流程

使用该接口需注意以下两点:
1)一般来说,如果应用登录的时候有登录方式选择界面,就不需要使用此接口,此接口默认是这种方式(取值为1)。
2)这个接口主要是用来满足以下需求:用户第一次登录是以游客方式进行登录,进到应用里面可以切换其它登录方式,下次登录会直接以切换后的账户进行登录(取值为2)。

登录流程有两种模式,在WAConstants类中定义,取值如下表:

名称 取值 备注
LOGIN_FLOW_TYPE_DEFAULT 1 适用于有登录界面的场景,登录的时候不会重新绑定设备
LOGIN_FLOW_TYPE_REBIND 2 适用于无登录界面的场景,登录时重新将新账号与当前设备绑定,如在游戏中切换账户,切换以后的匿名登录是以切换后的账户进行登录。

3.2.1 应用内登录

SDK平台应用内登录,是指CP本身有自己登录系统,先登录CP后台拿到用户信息后登录SDK后台,应用内登录调用接口 使用接口登录,登录平台取值APPSELF(CHANNEL_APPSELF),需要将CP后台返回的用户信息按照规定格式(JSON字符串)通过extInfo字段传入。

应用内登录extInfo格式(标准JSON格式字符串)

示例:

字段说明:

字段名 类型 说明 必填 备注
appSelfLogin boolean 应用内登录固定值true Y
puserId String CP用户id Y
accessToken String CP用户Token Y
extInfo String 额外信息 N CP 扩展信息字段,限长512,WING服务器到CP服务器验证登录时原样返回给CP。CP可以添加任意自定义的字段(JSON格式),用于检验登录或扩展其它功能,不超过长度限制即可。

3.2.2 Facebook自定义权限登录

Facebook平台登录默认权限是public_profile,如果需要自定义登录获取的权限,可以调用接口 使用接口登录,将需要获取的权限声明按照规定格式(JSON字符串)通过extra字段传入。

Facebook自定义权限登录extra格式(标准JSON格式字符串)

字段说明:

字段名 类型 说明 必填 备注
permissionType String 权限类型 Y read 或write,登录类型只能选一种
permissions JSONArray 权限列表 Y 列表中的权限类型必须跟权限类型声明的类型一致且都是同一类型,否则会登录失败。 Facebook登录权限对照表

3.3 账户管理

3.3.0 内置账户管理界面

SDK内置了账户管理界面,在这个界面可以对账户进行管理操作,包括账号绑定、解绑、切换账户、新建账户。

注意:使用内置账户管理界面之前必须先登录
参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
callback WAAccountCallback N 回调 onLoginAccountChanged(WALoginResult currentAccount)回调方法,在新建账号、账号切换时会回调这个方法,返回当前登录的账号信息.
onBoundAccountChanged(boolean binding, WABindResult result)回调方法,在绑定账户信息发生变更时会回调这个方法,每次变更都调用一次,CP可根据需要实现相应功能。

onBoundAccountChang方法参数说明:

参数名 类型 取值 备注
binding boolean true或false true说明本次回调是账号绑定操作,false说明本次回调是账号解绑操作
WABindResult WABindResult WABindResult 绑定或解绑结果,具体包含属性参考下方WABindResult字段说明

WABindResult方法参数说明:

参数名 类型 取值 备注
code int 状态码 200为成功,其他为错误码
message String 状态消息
platform String 平台 在WAConstants类中定义,详情请看 平台取值
accessToken String 平台token
platformUserId String 平台user id

3.3.1 绑定第三方平台账户

绑定第三方平台账户,不但可以使用第三方平台账户登录,而且可以防止账户信息丢失,调用以下接口绑定平台账户

参数说明

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用接口的Activity
platform String Y 绑定第三方平台账号的平台类型 取值参考 平台取值
extInfo String N 额外信息 预留字段
callback WABindCallback N 回调,用来返回绑定结果

3.3.2 查询已绑定的第三方平台账户

查询当前的账户已经绑定的第三方平台账户列表,调用接口

WAAccountResult字段说明

字段名 类型 说明 备注
code int 结果码 状态码说明
message String 结果消息
accounts List<WAAccount>
platform String 绑定的平台类型 取值参考 平台取值
platformUserId String 平台用户id

WAAccount字段说明

字段名 类型 说明 备注
platform String 绑定的平台类型 取值参考 平台取值
platformUserId String 平台用户id

3.3.3 解绑第三方平台账户

解绑已经绑定的第三方平台账户,调用接口

注意:有以下情况之一者,不可解绑
1.解绑的账户为SDK平台的;
2.用户没有绑定第三方平台账户的;
3.用户只绑定一个第三方平台账户,且用户没有与当前设备绑定的

3.3.4 切换账户

切换账户可以一键切换登录账户,调用接口

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y
platform String Y 需要切换的账号类型 取值参考 平台取值
callback WACallback<WALoginResult> N 回调 用来返回结果

3.3.5 新建账户

新建账户可以新建一个全新的玩家账户。

注意:新建账户后,新的账户会跟当前设备绑定,如果之前的账户没有绑定第三方平台账户,数据将会丢失。

3.3.6 获取账户信息

获取账户信息接口可以获取指定平台的账户信息,调用接口

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
platform String Y 平台名称 取值参考 平台取值
callback WACallback<WAUser> N 回调 结果中包含平台用户的id,名称,头像等信息


3.3.7 Game Service

必须需要在AndroidManifest.xm中添加游戏服务的APPID,才可调用Game Service相关功能,具体参考《Google Game Service配置》

3.3.7.0 登录Game Service

登录Game Service调用接口:

注意:3.17.0之后Play游戏服务会在游戏启动时自动尝试登录(只有完成上一步的Game Service配置才会进行登录),若无需获取WAPlayer信息,并且不强制用户登录Play游戏服务,则可以不进行这一步操作。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用的Activity
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google平台
callback WACallback<WAPlayer> N 回调方法,结果返回 WAPlayer是平台返回的玩家

3.3.7.1 成就解锁

标准类型的成就是一次性解锁,解锁调用以下接口:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity 对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google平台
id String Y 成就id
callback WACallback<WAUpdateAchievementResult> N 回调方法,结果返回

3.3.7.2 分步成就进度增加

分步类型成就是可以分步进行解锁的,进度增加会在原来的进度上完成递增,无需知道当前的进度,进度递增调用以下接口:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity 对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google平台
id String Y 成就id
numSteps int Y 递增的步数 0<numSteps<成就总分步数
callback WACallback<WAUpdateAchievementResult> N 回调方法,结果返回

3.3.7.3 分步成就进度设置

分步类型成就除了可以使用分步成就进度增加实现进度递增外,也可以使用以下接口直接设置进度:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity 对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google平台
id String Y 成就id
numSteps int Y 成就步数 当且仅当:已完成进度<numSteps<成就总分步数 是有效
callback WACallback<WAUpdateAchievementResult> N 回调方法,结果返回

3.3.7.4 显示隐藏成就

隐藏状态下的成就不能解锁,需要显示后才能解锁操作,显示隐藏的成就调用以下接口:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity 对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google平台
id String Y 成就id
callback WACallback<WAUpdateAchievementResult> N 回调方法,结果返回

3.3.7.5 展示成就列表

展示成就列表是打开自带的页面,调用以下接口:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用Activity
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google平台
callback WACallback<WAResult> N 回调 成就页面登出账号后,会在onError中得到一个code值为CODE_GAME_NEED_SIGN=-605的错误回调,在这里可以更新UI

3.3.7.6 加载成就列表

通过以下接口,可以加载所有成就的列表:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用Activity
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google平台
forceReload boolean Y 是否强制重新加载
callback WACallback<WALoadAchievementResult> N 回调方法,结果返回 结果实体类WALoadAchievementResult中含有成就数据List对象,成就数据实体类为WAAchievement

WAAchievement字段说明:

参数名 类型 说明 备注
achievementId String 成就id
name boolean 成就名称
type int 成就类型 类型取值为WAAchievement定义的静态变量,只能是 TYPE_STANDARD或 TYPE_INCREMENTAL
state int 成就状态 状态取值为WAAchievement定义的静态变量,只能是STATE_UNLOCKED, STATE_REVEALED, 或 STATE_HIDDEN
currentSteps int 当前进度 仅对分步成就有意义,即type取值为TYPE_INCREMENTAL时
description String 成就详细描述
formattedCurrentSteps String 用户解锁成就已经完成的步数 格式化为当地语言的字符串
formattedTotalSteps String 解锁成就还需要完成的步数 格式化为当地语言的字符串
lastUpdatedTimestamp long 上一次更新时间
player WAPlayer 玩家信息
revealedImageUri Uri 隐藏图标
totalSteps int 总步数 仅对分步成就有意义,即type取值为TYPE_INCREMENTAL时
unlockedImageUri Uri 未解锁图标
xpValue long XP值

3.3.7.7 判断是否已经登录Game Service

判断当前是否已经登录了Game Service,调用以下接口,结果在callback中回调,onSuccess回调表示已经登录,onError回调表示未登录。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 调用Activity
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持Google 平台
callback WACallback Y 回调方法,结果返回 onSuccess回调表示已经登录;onError回调表示未登录;

3.3.8 游戏社区

3.3.8.0 通过Group id查询Group详情

通过Group id查询Group详情,调用以下接口

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持VK平台
gids String[] Y 需要查询的group id列表
callback WACallback<WAGroupResult> N 回调方法,结果返回 结果实体类WAGroupResult中含有Group数据Map对象,Group数据实体类为WAGroup

WAGroup字段说明:

参数名 类型 说明 备注
gid String group id
name String group名称
screen_name String group screen_name
is_closed int 是否封闭 0 – 开放
1 – 封闭
2 – 私有
is_admin int 当前用户是否管理员 0 – 非管理员
1 – 管理员
admin_level int 管理员级别 1 – 主席
2 – 编辑
3 – 管理员
is_member int 当前用户是否该group成员 0 – 不是group的成员
1 – 是group的成员
type String 类型 group — group,
page — public page
event — event
photo String group图片
photo_medium String group图片,中尺寸
photo_big String group图片,大尺寸
city WAPlace 城市
country WAPlace 国家
place WAPlace 地址
description String group描述
wiki_page String wiki地址
members_count int 成员数
can_post int 是否可以发布文章 0 – 不可以发布
1 – 可以发布
can_see_all_post int 是否可见所有文章 0 – 不可见
1 – 可见
activity String Activity
status String 状态
contacts String 联系信息
platform String 平台

3.3.8.1 查询当前应用关联的Group

一个应用只能关联一个Group,通过以下接口可以查询当前应用关联的Group详细信息:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持VK平台
extInfo String N 额外数据信息 扩展字段,根据各个平台需要定义
callback WACallback<WAGroupResult> N 回调方法,结果返回 结果实体类WAGroupResult中含有Group数据Map对象,Group数据实体类为WAGroup

3.3.8.2 查询当前用户已加入的Group

查询当前用户加入的Group详细信息调用以下接口:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持VK平台
extInfo String N 额外数据信息 扩展字段,根据各个平台需要定义
callback WACallback<WAGroupResult> N 回调方法,结果返回 结果实体类WAGroupResult中含有Group数据Map对象,Group数据实体类为WAGroup

3.3.8.3 查询当前用户是否Group的成员

查询当前的用户是否为指定的某个Group的成员,调用以下接口:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持VK平台
groupId String Y Group id
extInfo String N 额外数据信息 扩展字段,根据各个平台需要定义
callback WACallback<WAGroupResult> N 回调方法,结果返回 结果实体类WAGroupResult中含有Group数据Map对象,Group数据实体类为WAGroup

3.3.8.4 加入Group

加入指定的某个Group,调用以下接口:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持VK平台
groupId String Y Group id
extInfo String N 额外数据信息 扩展字段,根据各个平台需要定义
callback WACallback<WAResult> N 回调方法,结果返回 返回成功的结果只代表请求发送成功,但是未必加入成功,对于封闭的和私有的Group是不能加入的

3.3.8.5 进入Group详情页

进入Group的详情页面,调用以下接口:

如果客户端已经安装platform指定平台的app客户端,将会进入到app客户端详情页面,如果没有安装,则打开网页详情页。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
platform String Y 平台类型 平台类型在WAConstants类中定义,目前支持VK平台
groupUri String Y 打开Group的uri VK平台为screen_name字段值
extInfo String N 额外数据信息 扩展字段,根据各个平台需要定义

3.4 Firebase

原来的push模块更改为Firebase模块。Firebase为3.9.3及之后版本必须接入的模块。
Firebase包含推送通知及统计分析(包括事件跟踪)功能。

温馨提示:WINGSDK当前版本的推送是基于Firebase实现,国内环境需要VPN才能使用。

3.4.0 Firebase相关配置

在Firebase后台配置后,会得到两个文件,一个是google-services.json,需要研发配置到游戏中去;另一个是Firebase服务器秘钥,需要配置到SDK后台,游戏内无需操作

3.4.0.0 新建Firebase项目

如果您还没有 Firebase 项目,请在Firebase控制台中创建一个。 如果已经有一个与您的移动应用关联的现有 Google 项目,请点击导入项目(Import Google Project)。 否则,请点击新建项目(Create New Project)。

3.4.0.1 新建应用

进入项目,新建应用,输入应用的包名称,新建应用后下载一个 google-services.json 配置文件。可以随时重新下载此文件,如果包名改变必须重新配置并且重新下载google-services.json。将下载的配置文件复制到项目模块文件夹,通常为 app/。
注:如果您有多个CPS渠道包含有已定义的不同包名称,则必须在 Firebase console 中将每个应用添加到您的项目。

3.4.0.2 在WINGSDK后台配置Firebase服务器秘钥

在WINGSDK后台应用配置中,添加Firebase服务器秘钥,打开Firebase控制台,进入项目,进入关联的应用,打开设置页面,打开云消息传递标签页面可以找到服务器秘钥。

3.4.1 集成配置

3.4.1.0 将WINGSDK推送模块集成到项目

添加推送模块依赖方法参考 集成SDK到项目

添加依赖后,在项目(Project)的build.gradle文件中添加依赖

在项目模块(Module)的build.gradle文件中添加插件声明(将这一句添加到build.gradle文件的最低端, 没有添加推送模块的依赖,不要添加这句

3.4.1.1事件记录开关

在AndroidManifest.xml中配置Firebase的事件记录开关

3.4.1.2 获取推送消息的数据

收到推送消息后,WINGSDK将在设备通知栏显示通知,用户点击通知后打开应用程序,会将消息的数据传递给应用(例如自定义的数据),如果在应用中需要接收数据,需要实现一个BroadcastReceiver子类,并且在AndroidManifest.xml配置。当BroadcastReceiver接收到一个Action值为com.wa.sdk.push.intent.NOTIFICATION_OPENED的广播时,即收到了打开的推送消息包含的数据,数据为存放在Intent的Extras中。
说明:推送消息数据的处理非必要,如果推送消息中没有数据需要处理,可以不用配置。

数据接收BroadcastReceiver实现示例
实现一个类继承BroadcastReceiver,在onReceive方法中处理数据

在AndroidManifest.xml中配置Receiver,注意action值必须一致。

3.4.2 发送推送消息

进入WINGSDK后台消息推送页面,填写推送消息的内容,发送到已注册的设备。
说明:
1. 应用启动时Logcat日志中会打印出token,在SDK的Logcat工具的设备信息中也有token信息,如果token不为空,即说明程序已向服务器注册成功,可以接收推送消息了(SDK初始化时自动注册,无需手动调用接口)。
2. 程序卸载后,需要重新注册,覆盖安装不需要重新注册,但是有可能会出现token更新的情况。
3. 推送服务使用Firebase服务,必要时可能需要VPN。


3.4.3 自定义通知图标及背景颜色

该项为可选配置,但是为了更好的通知显示效果,建议配置。
若不使用自定义图标,通知会默认以白色渲染的应用图标作为通知图标来显示,效果参考下方图示。

a、自定义通知图标

在res/drawable文件夹下添加通知图标的图片文件。
通知图标要求:
1.文件名ic_wa_push_notification.png
2.图片格式png
3.图标尺寸参考应用桌面图标。
4.尽量带透明效果,体现图标易于辨认的核心形状。不要有圆形,圆角,方形等不透明背景,保证轮廓辨识度,因为Android系统默认会把该图标统一渲染颜色。若是核心形状辨识度不足,会影响视觉体验。下方有相应效果示例。

b、自定义通知图标背景颜色

1.在AndroidManifest.xml清单中添加下面内容

2.在res/values/colors.xml中添加 color_wa_push_notification 颜色声明,其中色值修改为项目要求的颜色

效果展现

Demo应用图标原图:
图片1

通知显示效果:

图片2

自定义通知图标增加透明效果,及设置通知图标背景颜色为红色:
图片3

自定义后通知显示效果:

图片4


3.4.4 Android 13运行时通知权限申请

以Android 13为目标的应用项目,需要在恰当的时机(比如进入游戏时,或勾选开启通知按钮)申请通知权限,否则新安装应用无法接收Firebase通知,以下为申请通知权限逻辑示例:

3.5 广告

WINGSDK广告功能可以向玩家展示视频广告,可实现对观看视频广告的玩家进行奖励,提高广告的点击播放数。通过简单几步配置即可使用。

3.5.0 设置广告缓存成功回调接口

使用广告系统,必须先登录SDK,登录成功后SDK自动同步广告数据,当有新的广告数据缓存完成时,会在此回调中收到通知。

WAAdCachedCallback回调说明:

回调方法 说明 参数说明
onVideoCached(int validVideoCount) 广告缓存成功回调 当前可展示广告数

3.5.1 获取展示广告数接口

这个接口返回当前可展示的广告数量,当返回值大于1时,才能展示视频广告

3.5.2 展示视频广告接口

当用户登录SDK后,SDK自动同步广告并且缓存,缓存成功后广告才可用,有可展示广告时调用接口打开广告页面,无可用广告时返回错误。

说明:extra参数是CP自定义数据,在展示视频的回调中和通知CP后台发放奖励时,会原样返回。

WAAdCallback回调说明:

回调方法 说明 参数说明(从左往右)
onPreDisplayRewardedVideo(String campaignId, String adSetId, int rewardAmount, String rewardType, String extra) 显示视频前页面成功时回调回调 1、活动id
2、广告id
3、奖励数量
4、奖励类型(物品单位:例如金币、钻石)
5、额外数据(CP调用展示广告接口传入的自定义数据)
onDisplayRewardedVideo(String campaignId, String adSetId, int rewardAmount, String rewardType, String extra) 播放视频结束回调 1、活动id
2、广告id
3、奖励数量
4、奖励类型(物品单位:例如金币、钻石)
5、额外数据(CP调用展示广告接口传入的自定义数据)
onCancelRewardedVideo(int process, String campaignId, String adSetId, String extra) 点击关闭按钮退出后回调 1、关闭位置(0-播放视频前,1-播放视频过程中,,2-播放结束后页面)
2、活动id
3、广告id
4、额外数据
onLoadRewardedVideoFail(String campaignId, String adSetId, String extra) 加载视频失败回调(视频文件错误或者丢失) 1、活动id
2、广告id
3、额外数据(CP调用展示广告接口传入的自定义数据)
onClickRewardedVideo(String campaignId, String adSetId, int rewardAmount, String rewardType, String extra) 播放完视频点击推广信息回调 1、活动id
2、广告id
3、奖励数量
4、奖励类型(物品单位:例如金币、钻石)
5、额外数据(CP调用展示广告接口传入的自定义数据)

3.6 智能客服 AIHelp

3.6.0. 判断是否开启AiHelp

说明:该接口返回布尔值,true表示已开启,false表示未开启。在使用其他AIHELP接口前请先判断这个接口,在返回true的情况下使用。示例如下:

3.6.1. 展示AiHelp后台配置界面

说明:该接口受WING后台中”SDK客服开关V2”控制。如果后台未开启开关,此接口不生效。

3.6.2.打开游戏评价客服入口

说明:该接口受WING后台中”游戏评价开关”控制。如果后台未开启开关,此接口不生效。

3.6.3.设置客服系统语言

示例代码:

语言支持列表图:
图片1

3.6.4.APP对外名称及客服ICON等配置

sdk版本3.9.7及以后版本,废弃原来的设置名称(WACscProxy.setName(game_name))方法,及机器人或人工客服头像的项目本地资源配置方式。统一在AiHelp后台进行配置,设置路径为APP-设置-SDK自定义设置,详情参考《第三方后台配置—Android版》的AiHelp模块的自定义SDK配置章节。

3.7 用户中心(充值中心账号信息)

游戏后台、运营需要如何操作, 参考

3.7.0.获取用户中心数据接口

示例代码

3.7.1.显示用户中心弹窗

示例代码

结果通过传入的回调返回,数据封装在WAShortUrlResult类中。
WAShortUrlResult字段说明

字段名 类型 说明 备注
code int 登录结果码 登录结果码
message String 错误信息
info String 用户中心文字内容
characterId String 充值中心Character ID
uid String 用户ID

3.8 获取CPS Channel更新链接地址

Android会出现需要分包的情况,分不同的cps channel包,不同的包会有不同的更新链接地址(分包请参阅分包相关文档),获取当前的包的更新链接调用以下接口:

结果在Callback中返回,如果后台配置了渠道的更新地址,将会返回相应渠道的更新链接地址,返回的结果可能为null或者空字符,需要判断处理。

3.9 Android6.0 权限管理

buildVersion 在23以下版本,只需要在AndroidManifest.xml中配置权限即可,buildVersion 在23及以上版本,在AndroidManifest.xml中配置的敏感权限声明,当程序运行在API 23(android6.0)及以上的系统时,授权声明是无效的,敏感权限需要在程序运行时授权。
SDK提供了运行时权限的检查与授权接口,在程序运行时,调用以下接口进行权限自检:

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
permission String Y 权限名称 权限全称字符串,参考android.Manifest.permission
forceRequest boolean Y 是否强制申请权限 true 强制申请
false非强制申请
这个参数决定权限申请流程。强制申请权限时,拒绝后会弹出确认对话框,如果拒绝且勾选不再询问时,调用接口检查权限时会要求到设置中打开权限;非强制申请权限时,拒绝授权不再弹任何对话框,下一次调用接口权限继续弹出授权对话框
denyConfirmMsg String N 拒绝授权确认对话框的消息文字 拒绝授权后弹出确认对话框的消息文字
permissionSettingMsg String N 提示跳转到设置页面打开权限对话框的消息文字 拒绝且勾选不再询问时,调用接口检查权限时弹出要求到设置中打开权限对话框中显示的消息文字
callback WAPermissionCallback N 回调 接收返回的授权结果,CP根据授权结果做相应操作

示例:

在调用上面权限自检接口的Activity中的onRequestPermissionsResult()方法中调用已下接口,完成权限自检和授权的传递。

示例:

3.10 google 应用内评分

Google 应用内评分参考:
https://developer.android.com/guide/playcore/in-app-review
通过此接口,可以在应用内调起应用内评分

示例:

备注:
评分回调onSuccess后,并不能知道用户是否已经评分,是否弹出评分界面,这是调用google 评分的api流程完成,不能作为用户已经完成评分的依据

谷歌商店评分页面的显示逻辑是完全由谷歌内部控制的,会根据用户是否弹过,评分接口调用频率等等一些逻辑去控制显示或者不显示,这个规则也不对外公开。
如果希望百分百观察到评分页面弹出及操作,需要按照谷歌文档进行操作,建议使用内部测试轨道进行测试。
Google测试说明:

https://developer.android.com/guide/playcore/in-app-review/test?hl=zh-cn

如果发现调不起评分界面,请查看问题排查:
https://developer.android.com/guide/playcore/in-app-review/test?hl=zh-cn#troubleshooting

3.11 游戏评价窗口

游戏评价窗口用于向用户展示评分提示窗口,弹出后用户可以选择提交好评(即拉起Google评分),或我要提意见(即打开AiHelp),或不谢谢(即关闭窗口,手势返回关闭同这个操作一样),具体UI可以查看后面的效果图。

注意:
1.如果需要评价完成给用户发放奖励,可以在onReviewComplete回调中进行处理
2.该功能受WingSDK后台开关控制,需要打开游戏评价开关
3.评分功能是无法获得具体评分内容和分值的,Google评分机制设计如此
4.关于Google评分的详情及测试 google 应用内评分
5.如果不需要SDK界面,另外单独做界面,可以分别调用Google评分接口google 应用内评分 (对应好评选项)和AiHelp游戏评价接口打开游戏评价客服入口 (对应吐槽选项)
示例代码:

界面效果:
图片1

3.12 账号删除

3.12.0 UI版本

sdk内部已经完成了完整流程的UI展示,以及请求接口操作,CP只需要调用即可。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y Activity对象
callback WACallback< WAResult> N 回调方法,结果返回

示例代码:

3.12.1 接口版本

接口版本为,cp需要自己做UI,然后调用sdk接口进行删除操作。

3.12.1.0 请求删除账号接口

注意:需要在sdk登录成功的情况下才可调用。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
callback WACallback< WADeleteResult> N 回调方法,结果返回 WADeleteResult实体类参考下方说明

WADeleteResult实体类说明:

get方法名 返回值类型 不为空 说明 备注
getApplyDate String Y 账号删除申请时间 示例:2023-08-29 07:49
getDeleteDate String Y 账号删除时间,达到该时间账号即被删除 示例:2023-08-29 07:49

示例代码:

3.12.1.1 取消删除账号接口

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
userId String Y 用户ID 登录失败时,若用户在申请账号删除中则会返回userId
callback WACallback< WAResult> N 回调方法,结果返回

示例代码:

3.13 打开内置链接

调用该接口,可以使用WebView打开后台配置的内置链接
WACoreProxy.showOpenUrl(Context context, WACallback callback)

注意:必须先在后台配置该链接,否则返回失败

3.14 Consent同意屏幕相关

3.14.0 同意通知ID配置

在AndroidManifest.xml中添加下面代码,其中xxx为同意通知ID,具体值从运营处获取

3.14.1 用户同意界面显示

用户同意界面弹出是内置在SDK初始化逻辑中,当SDK正常初始化完成后,如果需要符合弹出条件,就会展示用户同意界面。

以下情况不会弹出:
1.不在生效地区(一般指欧盟)
2.用户已经在同意界面操作过同意或拒绝

注意:初始化时传入的Activity类型,必须是FragmentActivity,否则同意屏幕无法初始化。

展示效果:
了解更多,会跳转到目的设置页,页面效果参考同意设置。
管理我们的x合作伙伴,会跳到 供应商设置页,页面效果参考同意设置。

图片2

3.14.2 打开同意设置

为了允许用户修改同意状态,需要游戏在添加一个按钮入口,并在用户点击按钮入口时调用下面接口打开同意设置界面。

注意:如果不在生效地区(一般指欧盟),调用该接口不会有任何反应。

目的同意设置页,和供应商同意设置页,展示效果:

图片3

图片5

3.15 AdMob功能

3.15.0 应用ID配置

在AndroidManifest.xml的application标签下添加下面代码,其中xxx为AdMob的应用ID,具体值从运营处获取

3.15.1 设置测试状态

注意:只有在PlayStore上下载的应用才允许播放生产环境广告,否则可能会因违反AdMob协议而封停账号。

为了确保在本地测试时播放的是测试广告,需要在SDK初始化之前调用该接口传入true,在打线上包时才改为传入false。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
isTest boolean Y true,表示强制开启使用测试广告;false,表示否

示例代码:

3.15.2 横幅广告

横幅广告必须启用硬件加速功能,在AndroidManifest.xml的application标签中添加android:hardwareAccelerated=”true”,示例如下:

在Activity页面的布局中加入的横幅广告

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 显示广告的Activity页面
container ViewGroup Y 放置横幅广告的容器布局对象 建议使用FrameLayout,宽属性为match_parent,高属性为wrap_content,并且容器内无其他内容

失败处理建议:尽可能确保广告加载失败时,不影响用户后续体验。建议不要
给容器强制保留固定的宽高并设置游戏不一样的特殊背景如纯白背景进行展示。

Google官方使用建议:
植入横幅广告的最佳做法:https://admob.google.com/intl/zh-CN_cn/home/resources/monetize-mobile-game-with-ads

3.15.3 插页广告

3.15.3.0 检查和预加载插页广告

检查插页广告是否已准备好,若未准备好,则内部会立即开始缓存广告。

返回值说明:

类型 必填 说明 备注
boolean Y true为广告已经准备好,调用showInterstitialAd可以展示广告;false为未准备好,此时内部会立即开始缓存广告。

备注:SDK初始化后会立即开始缓存广告,无需在此时调用该接口。为了避免调用展示的时候因缓存失败而无法显示,建议在展示前适当的时机调用该接口确保广告预加载成功(该接口判断如果接口未准备好会立即开始缓存)。比如:可以在进入关卡时调用一次该接口,确保关卡完成后调用showInterstitialAd可以正常展示广告。

3.15.3.1 展示插页广告

在Activity页面中展示插页广告

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 显示广告的Activity页面
callback FullScreenContentCallback N 广告结果回调
1.显示广告失败:onAdFailedToShowFullScreenContent(AdError adError)
2.显示广告成功:onAdShowedFullScreenContent()
3.广告关闭:onAdDismissedFullScreenContent()
4.广告点击:onAdClicked()

示例代码:

失败处理建议:尽可能确保广告加载失败时,不影响用户后续体验。建议在
WAAdMobProxy.checkinterstitialAdReady()为 false 时,直接忽略显示广告继续游戏。

Google官方使用建议:
最佳实践指南:https://developers.google.com/admob/android/interstitial?hl=en#some_best_practices
植入插页式广告的最佳做法:https://admob.google.com/intl/zh-CN_cn/home/resources/monetize-mobile-game-with-ads

3.15.4.开屏广告

3.15.4.0 检查和预加载开屏广告

检查开屏广告是否已准备好,若未准备好,则内部会立即开始缓存广告。

返回值说明:

类型 必填 说明 备注
boolean Y true为广告已经准备好,调用showAppOpenAd可以展示广告;false为未准备好,此时内部会立即开始缓存广告。

3.15.4.1 展示开屏广告

在Activity页面中展示开屏广告

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 显示广告的Activity页面
callback FullScreenContentCallback N 广告结果回调
1.显示广告失败:onAdFailedToShowFullScreenContent(AdError adError)
2.显示广告成功:onAdShowedFullScreenContent()
3.广告关闭:onAdDismissedFullScreenContent()
4.广告点击:onAdClicked()

示例代码:

失败处理建议:尽可能确保广告加载失败时,不影响用户后续体验。建议在
WAAdMobProxy.checkAppOpenAdReady()为 false 时,直接忽略显示广告继续游戏。

Google官方使用建议:
最佳实践指南:https://developers.google.com/admob/android/app-open?hl=en#best_practices

场景使用建议:
1.在启动程序的时候展示;考虑到冷启动时要等广告缓存完成才会显示,所以建议创建一个启动页,在启动页中加载游戏资源及显示开屏广告,再进入主游戏页。具体实现,可以参考Demo。
2.从其他应用切回程序的时候展示;为了避免的频繁切换应用展示过多广告,建议进行展示间隔限制,比如30分钟内切回程序只展示一次开屏广告。另外要考虑不要遮挡到可能正在展示的其他广告,比如插页,激励广告。具体实现,可以参考Demo。

Demo代码下载地址:https://github.com/ghw-wingsdk/demo-android/archive/refs/heads/master.zip

3.15.5.激励广告

在Activity页面中展示激励广告,用户看完广告后会通过后台进行奖励发放。
如果广告还未准备好,会立即开始请求广告并显示loading转圈,等广告加载完成后会立即展示,或者加载失败直接返回回调。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 显示广告的Activity页面
adName String N 广告名称,从运营处获取,SDK会根据ad名称展示对应的广告。 传入null或空则默认使用配置的第一个激励广告。
extInfo String N 透传参数,该参数内容会在通知游戏发货时一起给到游戏服务器,长度限制为100个字符。
callback FullScreenContentCallback N 广告结果回调
1.显示广告失败:onAdFailedToShowFullScreenContent(AdError adError)
2.显示广告成功:onAdShowedFullScreenContent()
3.广告关闭:onAdDismissedFullScreenContent()
4.广告点击:onAdClicked()

示例代码:

失败处理建议:可以在广告显示的 onAdFailedToShowFullScreenContent回
调失败中提示用户,广告暂不可用,稍后再试。

Google官方使用建议:
植入激励广告的最佳做法:https://admob.google.com/intl/zh-CN_cn/home/resources/monetize-mobile-game-with-ads

3.15.6 UMP同意弹窗相关

3.15.6.0 同意弹窗说明

SDK在初始化的时候会在该Activity页面进行UMP同意弹窗初始化,并展示给需要的用户(欧盟地区)进行同意授权,授权完成后AdMob功能才会进行初始化及加载广告。如果是非欧盟地区用户,则会直接返回授权成功,并进行后续逻辑。

以上为SDK内部逻辑,研发无需处理。除此之外,研发需要在游戏内部放置一个按钮,可供用户打开UMP同意设置并修改同意状态,需要用到下面“检查设置”和”展示设置“两个方法。
UMP同意弹窗效果如下:

图片3

3.15.6.1 开关配置

UMP功能默认关闭,如果需要开启UMP功能,在AndroidManifest.xml中加入下面配置:

3.15.6.2 检查设置

返回值说明:

类型 必填 说明 备注
boolean Y true为需要展示,此时可以显示UMP配置按钮入口;false为不需要,可以隐藏UMP配置按钮入口。 如果设备在非欧盟地区一般返回false

3.15.6.3 展示设置

展示UMP同意设置

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
activity Activity Y 当前Activity页面
callback WACallback N 显示成功后,用户操作同意或不同意才会回调onSuccess;如果显示失败,则直接回调onError;

3.15.6.4 添加UMP同意监听

注意:该接口功能用于配合启动页展示开屏广告,如非必要,无需接入使用。

添加SDK初始化时的UMP同意弹窗授权状态监听,主要在SDK初始化方法之前调用。

参数说明:

参数名 类型 必填 说明 备注
callback WACallback Y 用户已经完成授权回调onSuccess;

示例代码:

3.16 官网包配置

注意:Google包无需配置。

如果是官网包,在AndroidManifest.xml中加入下面配置:
1.官网包标志

2.权限声明

3.Provider声明

注意:
authorities必须以 ”com.wa.provider.ad” 为前缀,后缀建议使用游戏简称。比如游戏简称为 loap,则authorities可以设置为 com.wa.provider.ad.loap

四、第三方配置

4.0 Google相关配置

游戏如需使用Google账号进行登录、Google商店进行支付,需要进行以下配置。 如果不需要使用Google相关功能,请忽略此章节
后台配置请参考第三方后台配置—Android版公共配置流程。

4.0.0 Google基本配置

在values/strings.xml中添加公钥字符串资源:

在values/strings.xml中添加服务器OAuth client ID(即Google后台Web application 类型的OAuth client ID):

4.0.1 Google Game Service配置

游戏如需使用Google game service相关功能,需要进行以下配置。 如果不需要相关功能,请忽略此章节
使用Google Game Service服务,还需要在AndroidManifest.xml.xml中application标签下添加以下配置:

说明:字符资源的值是Google Game Service的APP ID,需要Google开发者控制台创建游戏服务获得。请参考第三方后台配置—Android版添加Google Game Service支持。

注意:因为值的内容是数字,要求必须在资源清单文件(如:strings.xml)中使用string类型声明之后引用,否则Game Service SDK无法识别。

4.0.2 Google代码混淆配置


4.0.3 Google获取SHA-1指纹

获取程序签名文件SHA-1命令如下:

其中<release_key_alias>是证书别名,<path-to-production-keystore>是证书的地址。

4.1 Facebook相关配置

游戏如需使用Facebook相关登录、社交、数据收集功能,需要进行以下配置。如果不需要相关功能,请忽略此章节

4.1.0 Facebook基本配置

在strings.xml中添加Facebook APP ID、Client Token、login protocol scheme声明::

在AndroidManifest.xml中添加配置

注意:
1、string的name必须为facebook_app_id,不可更改,值为Facebook app id
2、fb_login_protocol_scheme格式为fb+ YOUR_FACEBOOK_APP_ID,如facebookkid为2929419560408279,则fb_login_protocol_scheme为 fb2929419560408279
3、将FacebookContentProvider后面的${YOUR_FACEBOOK_APP_ID}替换成你的Facebook app id。获取方式请参考第三方后台配置—Android版2.1 Facebook基础配置。

4、client token 获取方式: 获取方式参考

4.1.1 Facebook代码混淆配置

4.1.2 Facebook登录权限对照表

权限 WAConstants中定义 类型 权限取值 说明
读取用户配置 FB_PERMISSION_PUBLIC_PROFILE read public_profile
读取好友列表 FB_PERMISSION_USER_FRIENDS read user_friends

4.2 AppsFlyer相关配置

游戏如需使用Appsflyer相关数据收集功能,需要进行以下配置。如果不需要相关功能,请忽略此章节


4.2.0 AppsFlyer基本配置

在AndroidManifest.xml中添加以下声明

4.2.1 AppsFlyer代码混淆配置


4.2.2 AppsFlyer卸载检测配置

a)官方说明:官方说明
b)集成Firebase,参考3.7.2 集成配置
c)从Firebase 控制台获取 服务器密钥,填入AppsFlyer的卸载配置中

图片2

图片2

4.3.智能客服

4.3.0 AIHelp相关配置

游戏如需使用智能客服 AIHelp客服系统,需要进行以下配置。如果不需要相关功能,请忽略此章节
在AndroidManifest.xml文件的application标签下中添加以下配置

注意事项:AIHelp_domain配置必须使用三级域名的形式。例如原gamehollywoodhk@aihelp.net需要改为 gamehollywoodhk.aihelp.net。

4.3.1 AiHelp混淆配置

打包apk混淆代码配置中增加以下配置

4.4.华为HMS相关配置

4.4.0.华为HMS基本配置

1)在项目级别根build.gradle中配置华为仓库地址和依赖插件,如下:

2)在应用级别的根目录中添加agconnect-services.json文件,如下图所示:
instagram

agconnect-services.json的生成请参考《WINGSDK第三方后台配置.docx》中添加华为HMS后台配置章节。

3)在应用级别的build.gradle中,添加华为插件,如下:
apply plugin: ‘com.huawei.agconnect’
如果使用性能监测,则需要添加APMS开关代码,如下:
agcp{
enableAPMS true
}

4)在应用级别的build.gradle中,添加华为多语种支持,配置如下:
android {
defaultConfig {
//华为多语种设置,由CP配置
resConfigs “en”, “zh-rCN”, “pt”
}
}

支持语言参考:
https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/development/HMSCore-Guides-V5/support-language-0000001050040564-V5

5)在AndroidManifest.xml中添加配置:

4.4.1.华为HMS混淆配置

1)proguard-rules.pro文件配置

2)AndResGuard配置方式

说明:如果应用无相关混淆可不配置。

4.4.2.华为HMS权限配置

说明:SDK已经集成权限,如果危险权限需要CP动态申请权限。

4.5 weblogin模块相关配置

4.5.0 基础配置

在项目app目录层级下的res/values/strings.xml中添加wa_custom_tab_scheme声明

注意:
1.string的name必须为wa_custom_tab_scheme,不可更改
2.格式为wa+YOUR_SDK_APPID。比如SDK的appid为f7f9a9d18da611e5a0be000d3a906774,则wa_custom_tab_scheme的对应内容为waf7f9a9d18da611e5a0be000d3a906774
3.这里SDK的appid为wingsdk的appid

4.6 nowgg相关配置

4.6.0 nowgg基本配置

AndroidManifest.xml.xml中application标签下添加以下配置:

CLIENT_ID 和 PAYMENT_ID 的具体值从运营处获取。

PaymentId 付款编号 获取参考:付款编号获取
ClientId 登录凭证 获取参考:登录凭证获取

五、附录

5.0 代码说明

5.0.0 状态码说明

SDK中的状态码统一以静态变量方式封装在WACallback接口里面,如果使用到状态码,强烈建议采用静态变量的方式调用,不要直接使用数值

名称 取值 说明
CODE_SUCCESS 200 成功
CODE_ERROR 400 错误
CODE_UNAUTHERIZED 401 请求未认证:访问受限资源是缺少认证信息,或者认证未通过
CODE_FORBIDEN 403 禁止访问:由于应用上下文原因或请求端上下文的原因被禁止访问资源,例如IP限制等
CODE_NOT_FOUND 404 找不到被访问资源:接口不存在、页面不存在或对应的业务实体找不到
CODE_SERVER_ERROR 500 服务器内部故障
CODE_API_INVALID 501 所请求接口或页面未实现
CODE_SDK_APPID_INVALID 4010 无效appId: appId不存在或未开启
CODE_SIGN_ERROR 4011 无效osign:osign校验失败
CODE_REQUEST_TIME_OUT 4012 请求已过期:ots校验失败
CODE_PLATFORM_VERIFY_ERROR 4013 第三方平台验证失败
CODE_ACCOUNT_VERIFY_ERROR 4014 访客登录验证失败,登录验证失败
CODE_PLATFORM_BOUND_ALREADY 4015 用户已经绑定了这个平台的其他账户
CODE_PRE_PLATFORM_VERIFY_ERROR 4016 prePlatform验证失败
CODE_USER_NOT_FOUND 4017 用户不存在(没有找到)
CODE_ACCOUNT_BOUND_BY_OTHERS 4018 账户已经被其他用户绑定
CODE_ORDER_ID_INVALID 4019 无效orderId
CODE_ORDER_VERIFY_ERROR 4020 订单验证失败
CODE_REWARD_NOT_FOUND 4021 FB邀请奖励事件未找到奖励政策
CODE_REPEAT_CRASH_REPORT 4022 闪退发送报告重复
CODE_CHENNEL_NOT_FOUND 4023 未找到渠道信息
CODE_UNABLE_DISBAND 4024 不可以执行解绑操作
CODE_PAY_PLATFORM_CLOSED 4026 支付渠道已关闭
CODE_LOGIN_PLATFORM_CLOSED 4029 登录渠道已关闭
CODE_AD_NOT_CONFIG 4044 CP关闭广告开关或未配置广告奖励信息
CODE_AD_NOT_FOUND 4045 查找不到广告展示信息
CODE_CHANNEL_BALANCE_INSUFFICIENT 4046 第三方平台余额不足
CODE_CHANNEL_LOGIN_INVALID 4047 第三方平台登录过期
CODE_ACCOUNT_BIND_DISABLED 4048 账号绑定关闭(不允许绑定账号)
CODE_ACCOUNT_UNBIND_DISABLED 4049 账号解绑关闭(不允许解绑账号)
CODE_USER_CENTER_CLOSED 4059 用户中心未开启
CODE_CANCELED -100 取消操作
CODE_FILE_NOT_FOUND -101 文件找不到
CODE_API_NOT_SUPPORTED -102 API不支持
CODE_SDK_UNINITIALIZED -200 SDK没有初始化
CODE_CONTENT_CAN_NOT_BE_SHARED -201 内容不可分享,一般是传入的内容为空,或者其他
CODE_NOT_LOGIN -202 没有登录
CODE_LOGIN_FAILURE -203 登录失败
CODE_NO_PERMISSION -204 登录没有获取到相应的权限
CODE_EXCEPTION -205 Facebook内部定义的错误,异常信息
CODE_FILE_SIZE_LIMIT -206 文件大小超出限制
CODE_NOT_LOGIN_WITH_PLATFORM -207 没有以平台登录
CODE_SERVER_ID_NOT_FOUND -208 ServerId没有设置
CODE_ACCOUNT_NOT_FOUND -209 账户不存在
CODE_ACCOUNT_NOT_ALLOW_UNBIND -210 账户不允许解绑
CODE_PLATFORM_ACCOUNT_NOT_MATCH -211 登录的平台账户和当前用户不匹配
CODE_GAME_USER_ID_NOT_FOUND -212 Game user id没有设置
CODE_GOOGLE_SERVICE_MISSING -301 没有安装Google服务
CODE_GOOGLE_SERVICE_UPDATING -302 Google服务正在更新中
CODE_GOOGLE_SERVICE_VERSION_UPDATE_REQUIRED -303 Google服务版本过低,需要更新
CODE_GOOGLE_SERVICE_DISABLED -304 Google服务被禁用
CODE_GOOGLE_SERVICE_INVALID -305 Google服务不可用
CODE_DEVICE_NO_SUPPORTED -401 设备不支持
CODE_NETWORK_UNAVAILABLE -402 网络不可用
CODE_PAY_SERVICE_DISCONNECTED -501 支付:服务连接中断
CODE_PAY_SERVICE_UNUSABLE -502 支付:服务不可用
CODE_PAY_ITEM_UNAVAILABLE -503 支付: 商品不可用
CODE_PAY_DEVELOPER_ERROR -504 支付:开发者错误
CODE_PAY_ITEM_ALREADY_OWNED -505 支付:已经拥有该商品(没有消耗)
CODE_PAY_ITEM_NOT_OWNED -506 支付:没有拥有该商品
CODE_PAY_WITHOUT_REPORT -507 支付:支付成功但是没有上报或者上报失败了
CODE_PAY_CHECKING_FAILED -508 支付:支付成功,但是通知后台的时候校验失败了
CODE_PAY_REORDER_TIME_LIMIT -509 支付:订单时间间隔限制(在特定的时间内重复下订单)
CODE_ACHIEVEMENT_NOT_INCREMENTAL -601 成就不是分步成就(非分不成就进行递增或设置步数时)
CODE_ACHIEVEMENT_UNKNOWN -602 成就id不存在,找不到指定成就
CODE_ACHIEVEMENT_UNLOCKED -603 成就已经解锁(尝试解锁已经被解锁的成就时)
CODE_ACHIEVEMENT_UNLOCK_FAILURE -604 成就解锁失败(解锁隐藏成就时)
CODE_GAME_NEED_SIGN -605 游戏服务已登出,需要重新登录

5.0.1 平台取值

名称 取值 备注
CHANNEL_WA WINGA WA平台,手机号邮箱登录
CHANNEL_GUEST GUEST 游客登录
CHANNEL_GOOGLE GOOGLE Google平台
CHANNEL_FACEBOOK FACEBOOK Facebook平台
CHANNEL_VK VK VK平台
CHANNEL_TWITTER TWITTER Twitter平台
CHANNEL_INSTAGRAM INSTAGRAM Instagram平台
CHANNEL_HUAWEI_HMS 华为海外 华为平台
CHANNEL_GHG GHG_INTEGRATION Game Hollywood Games平台
CHANNEL_R2 R2_INTEGRATION R2Games平台
CHANNEL_APPSELF APPSELF 应用内登录

5.0.2 请求类型说明

变量名 取值值 说明 备注
REQUEST_INVITE INVITE 邀请
REQUEST_REQUEST REQUEST 普通请求

说明:vk平台测试游戏邀请功能需要申请权限,可以把请求类型设置成REQUEST_REQUEST来测试普通邀请,待申请权限通过后改成REQUEST_INVITE来测试。关于vk邀请功能的业务流程图如下:
vk上线流程图

5.1 事件说明

5.1.0 SDK预定义事件名

在WAEventType接口中定义

静态变量名称 事件名称 说明
INITIATED_PURCHASE ghw_initiated_purchase 点击购买
COMPLETE_PURCHASE ghw_purchase 购买完成
WAEventUserInfoUpdate ghw_user_info_update 更新用户信息
USER_CREATED ghw_user_create 创建角色
IMPORT_USER ghw_user_import 导入用户
LEVEL_ACHIEVED ghw_level_achieved 等级或分数

5.1.1 SDK预定义参数名

在WAEventParameterName接口中定义

静态变量名称 参数名称 数据类型 说明
ACCOUNT_TYPE accountType String 账户类型
GENDER gender int 性别
AGE age int 年龄
SUCCESS success boolean 是否成功
TRANSACTION_ID transactionId String 交易的流水号
PAYMENT_TYPE paymentType String 支付类型
CURRENCY_TYPE currencyType String 货币类型
CURRENCY_AMOUNT currencyAmount float 现金额
VERTUAL_COIN_AMOUNT virtualCoinAmount int 虚拟货币数量
VERTUAL_COIN_CURRENCY virtualCurrency String 虚拟货币类型
IAP_ID iapId String 道具ID
IAP_NAME iapName String 道具名称
IAP_AMOUNT iapAmount int 道具数量
ITEM_NAME itemName String 游戏内虚拟物品的名称/ID
ITEM_AMOUNT itemAmount int 交易的数量
SCORE score int 得分数
PRICE price float 价格
CONTENT_TYPE contentType String 内容类型
CONTENT_ID contentId String 内容ID
QUANTITY quantity int 数量
SEARCH_STRING searchString String 搜索关键字
DESCRIPTION description String 描述
NICKNAME nickname String 昵称
VIP vip int 等级
ROLE_TYPE roleType String 角色类型
BINDED_GAME_GOLD bindGameGold int 绑定钻石
GAME_GOLD gameGold int 用户钻石数
FIGHTING fighting int 战斗力
REGISTER_TIME registerTime long 注册时间
TASK_ID taskId String 任务Id
TASK_NAME taskName String 任务名称
TASK_TYPE taskType String 任务类型
TASK_STATUS taskStatus int 任务状态:状态标识:1→领取任务,
2→开始任务,
3→待领奖(任务完成),
4→已领奖
GOLD_TYPE goldType int 货币类型
AMOUNT amount int 变更货币数
APPROACH approach String 变更途径
IS_FIRST_ENTER isFirstEnter int 是否第一次导入用户,
默认为0,
是为1
STATUS status int 状态

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