一、简介
1.1 用户模块
用户模块提供用户登录接口,支持匿名登录和Facebook登录。
1.2 支付模块
支付模块提供支付充值接口,集成简单,无需理会复杂的支付流程,轻松完成商品的购买(充值)。
1.3 数据收集模块
数据收集模块提供了数据收集的接口,多渠道灵活调用。数据收集包含了丰富的应用内的事件类型,还支持用户自定义事件类型。
二、快速集成
2.1 环境配置要求
需要使用 Unity 5.0 的基本版 SDK;
下载并安装包含 Facebook 构建支持的 Unity(可用的最低版本为 5.6):访问Unity商店即可下载
更多详细要求请参考Facebook Gameroom游戏开发要求。
说明:
1)SDK内部已经包含Facebook SDK,版本:7.10.1
2.2 集成SDK到项目
新建或打开游戏工程项目,在菜单中打开File→Build Settings选项,在Platform中选中”PC,Mac & Linux Standalone”,然后点击下方的“Switch Platform”按钮切换到该平台。
打开菜单Assets→Import Package→Custom Package…,浏览选中WASdk Unity的package,导入到项目,导入时请将所有文件勾选。
到这已经完成了WINGSDK的集成。
提示:
1)导入unitypackage之后Unity编辑器如果没有显示WINGSDK菜单,请重启Unity编辑器。
2.3 SDK配置及初始化
2.3.1 SDK配置
导入SDK到项目后,在菜单栏上有一个“WASdk”的菜单项,点击在下拉菜单中选中“Edit Settings”,在Inspector面板上显示SDK的配置项,在“WA Settings”配置WINGSDK的相关参数,勾选“Enable facebook”启用Facebook渠道(Gameroom必须启用Facebook渠道),并配置Facebook App Id。
说明:
1)WINGSDK ApiUrl:https://api.wingsdk.com/sdkapi
2)WINGSDK TrackUrl:https://api.wingsdk.com/data
2.3.2 SDK初始化
调用下面接口对SDK进行初始化:
WACoreProxy.Initialize ();
注意:SDK初始化必须在第一个Scene脚本中调用,强烈建议在UI线程中调用,可以在Awake()或者Start()中进行。
2.4 登录
2.4.1使用接口登录
使用登录接口登录,调用以下接口:
WAUserProxy.Login(string platform, string extInfo, WAOnResult<WALoginResult> onLoginResult)
参数说明:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
platform | string | Y | 登录账户的渠道类型 | 在WAChannelType类中定义,Gameroom中要求不能使用匿名登录,所以只能使用FACEBOOK渠道 |
extInfo | string | N | ||
onLoginResult | WAOnResult<WALoginResult> | N | 返回登录结果的委托,包含一个WALoginResult类型参数,delegate(WALoginResult) | 2.4.2 处理登录结果 |
2.4.2 处理登录结果
登录结果通过传入的回调返回,数据封装在WALoginResult类中。
WALoginResult字段说明
字段名 | 类型 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|
Code | int | 登录结果码 | 4.1.1 状态码说明 |
Msg | string | 登录结果消息 | |
WaUserId | string | WINGSDK用户id | |
WaToken | string | WINGSDK用户token | |
PlatformUserId | string | 平台用户id | |
PlatformToken | string | 平台用户token | |
Platform | string | 平台类型 | 当前登录的平台名称 |
2.4.3 用户登出
退出游戏的时候,必须执行登出操作。用户登出调用以下接口:
WAUserProxy.LogOut();
注意:调用Logout接口后,serverId、gameUseId、level字段值会被重置,如果需要保持相应字段的值不重置,需要重新设置相应字段的值,参考3.1 公共参数设置
2.5 支付
WINGSDK支付大致流程如下所示:
2.5.1 初始化支付
初始化支付,SDK会对所有已经支持的支付平台做初始化,初始化调用接口
WAPayProxy.Initialize(WAOnResult<WAResultBase> onResult);
参数说明:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
onResult | WAOnResult<WAResultBase> | N | 返回初始化结果的委托,包含一个WAResultBase类型参数,delegate(WAResultBase) | 初始化成功才能使用支付 |
WAResultBase实体类说明:
字段 | 返回值类型 | 不为空 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
Code | int | Y | 结果码 | |
Msg | string | Y | 结果描述 |
调用支付前必须进行支付初始化,初始化成功才能使用支付功能。
2.5.2 查询商品列表
通过查询商品列表,可以获取所有可以购买的商品,查询商品列表调用接口
WAPayProxy.QueryInventory(WAOnResult<WAProductResult> onResult);
注意:这里返回的商品信息是WINGSDK平台的商品信息,并非第三方平台的商品信息。
参数说明:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
onResult | WAOnResult<WAProductResult> | N | 返回初始化结果的委托,包含一个WAProductResult类型参数,delegate(WAProductResult) | 返回的商品信息是WINGSDK平台的商品信息 |
WAProductResult实体类说明:
字段 | 返回值类型 | 不为空 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
Code | int | Y | 结果码 | |
Msg | string | Y | 结果描述 | |
Products | List<WAProduct> | Y | 商品列表 |
WAProduct实体类说明:
字段 | 返回值类型 | 不为空 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
ProductId | string | Y | 库存商品id | |
ProductName | string | N | 商品名称 | |
ProductDesc | string | N | 商品描述 | |
GameCurrencyAmount | long | Y | 虚拟货币数 |
2.5.3 购买商品
购买指定商品,调用以下接口发起支付:
WAPayProxy.Pay(string waProductId, string extInfo, WAOnResult<WAPayResult> onResult);
参数说明:
参数名 | 类型 | 必填 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
waProductId | string | Y | WINGSDK 商品的id | 必须WINGSDK 平台的商品id |
extInfo | string | N | 额外信息,该信息会在支付成功后原样通知到CP服务器,CP用于检验 | CP 扩展信息字段,限长512(JSON格式),WING服务器到CP服务器发货通知时原样返回给CP。 如果CP的通知发货地址是动态变化的(比如每个服务区的地址都不一致),可以通过此字段设置:参数格式为标准JSON,参数名为 deliverUrl,参考格式 { “deliverUrl”:” http://game.com/deliver.do”, “otherInfo”:”otherInfo”, “merId”:”” } merId字段(选填),收款商户ID,使用场景:同一个支付渠道下有多个不同的收款验证信息(或收款帐号)。 如果是 APPLE支付渠道,merId使用客户端bundleId |
onResult | WAOnResult<WAPayResult> | N | 返回支付结果的委托,包含一个WAPayResult类型参数,delegate(WAPayResult) |
WAPayResult实体类说明:
字段名 | 返回值类型 | 不为空 | 说明 | 备注 |
---|---|---|---|---|
Platform | string | Y | 支付平台 | |
WAProductId | string | Y | WINGSDK商品id | |
ProductName | string | N | 额外数据 | 支付的时候CP传入的 |
OrderId | string | N | WINGSDK订单号 | 部分支付方式没有 |
PlatformProductId | string | N | 第三方平台商品id | |
PriceCurrencyCode | string | N | 本地货币类型 | |
PriceAmountMicros | long | N | 本地货币数量 | 微分,1元=1000000 |
DefaultCurrency | string | N | 基准货币类型 | |
DefaultAmountMicro | long | N | 基准货币数量 | 微分,1元=1000000 |
VirtualCurrency | string | N | 虚拟货币类型 | |
VirtualCoinAmount | long | Y | 虚拟货币数量 | |
ExtInfo | string | N | 额外数据 |
2.5.4 资源释放
不再使用支付时需要对资源进行释放,可以清理所有支付渠道所占用的资源,调用接口:
WAPayProxy.Destroy();
2.6 数据收集
使用WINGSDK数据收集接口配合大数据平台,可以轻松统计玩家习惯以及充值等行为,为游戏的市场营销提供数据依据。WINGSDK数据收集使用在游戏的过程中打点的方式,如图所示:
以上流程图中涉及到的几个接口:SetServerId、SetGameUserId、SetLevel、ghw_user_import事件、ghw_user_create事件是有时序要求的,其它的事件如ghw_initiated_purchase、ghw_purchase、ghw_level_achieved、ghw_user_info_update、ghw_gold_update和ghw_task_update事件则需要在事件发生的对应时机调用接口发送。
2.6.1 发送数据
2.6.1.1 构建WAEvent对象
使用WAEvent.Builder构建一个WAEvent类对象,并设置数据收集的相关参数:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
Dictionary<string, object> fbEventValues = new Dictionary<string, object>() { {WAEventParameterName.ITEM_NAME, "GG" }, {WAEventParameterName.ITEM_AMOUNT, 20 }, {WAEventParameterName.PRICE, 50 }, {WAEventParameterName.LEVEL, 120 } }; WAEvent waEvent = new WAEvent.Builder() .SetDefaultEventName(WAEventType.COMPLETE_PURCHASE) .SetChannelEventName(WAChannelType.CHANNEL_FACEBOOK, "fb_purchase_custom") .SetDefaultValue(50) .AddDefaultEventValue(WAEventParameterName.ITEM_NAME, "GG") .AddDefaultEventValue(WAEventParameterName.ITEM_AMOUNT, 50) .AddDefaultEventValue(WAEventParameterName.PRICE, 50) .AddDefaultEventValue(WAEventParameterName.LEVEL, 120) .SetChannelEventValues(WAChannelType.CHANNEL_FACEBOOK, fbEventValues) .DisableChannel(WAChannelType.CHANNEL_FACEBOOK) .Build(); |
2.6.1.2 发送数据
调用第一步创建WAEvent对象的Track()方法发送数据
waEvent.Track();
或者调用以下接口发送:
WATrackProxy.TrackEvent(WAEvent waEvent)
2.6.1.3 WAEvent.Builder方法介绍
- 设置默认的事件名称
public Builder SetDefaultEventName(string eventName)
参数:
eventName事件名称
- 设置渠道自定义事件名称,针对某个渠道需要设置特定的事件名称
public Builder SetChannelEventName(string eventChannel, string eventName)
参数:
eventChannel 渠道名称
eventName 事件名称
注意:
1)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。
- 设置默认累加值
public Builder SetDefaultValue(float value)
参数:
value 累加统计的数值
- 设置渠道自定义累加值,针对某个渠道需要设定特定的累加值
public Builder SetChannelValue(string eventChannel, float value)
参数:
eventChannel 渠道名称
value累加统计的数值
注意:
1)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。
- 设置事件默认的参数/值,每次可添加多个
public Builder SetDefaultEventValues(Dictionary<string, object> eventValues)
参数:
eventValues 参数/值Dictionary
- 添加一个事件默认的参数/值,每次添加一个
public Builder AddDefaultEventValue(string paramName, object paramValue)
参数:
paramName 参数名称
paramValue 参数值
- 设置事件渠道自定义的参数/值,每次可添加多个,针对某个渠道需要设定特定的参数或者值
public Builder SetChannelEventValues(string eventChannel, Dictionary<string, object> eventValues)
参数:
eventChannel 渠道名称
eventValues参数/值Dictionary
注意:
1)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。
- 设置事件渠道自定义的参数/值,每次添加一个,针对某个渠道需要设定特定的参数或者值
public Builder AddChannelEventValue(string eventChannel,string paramName, object paramValue)
参数:
eventChannel 渠道名称
paramName参数名
paramValue参数值
注意:
1)如果不进行设置,所有的渠道将采用设置的默认值。
- 禁用渠道,禁用后的渠道不会发送数据
public Builder DisableChannel(string eventChannel)
参数:
eventChannel 渠道名称
注意:
1)默认情况下是所有启用的渠道都发送
2)该接口只是针对当前事件禁用发送到某个渠道
2.6.2 SDK预定义事件
WINGSDK包括了以下预定义事件。
建议参数属性:(参数对应的静态变量名请看4.2.2 SDK预定义参数名)
2.6.2.1 ghw_initiated_purchase点击购买(虚拟货币)
说明:点击购买的时候调用(用于游戏内部虚拟交易统计)。
2.6.2.2 ghw_purchase购买完成(虚拟货币)
说明:购买完成的时候调用(用于游戏内部虚拟交易统计)。
参数名 | 类型 | 说明 | 必填 | 备注 |
---|---|---|---|---|
itemName | string | 游戏内虚拟物品的名称/ID | Y | |
itemAmount | int | 交易的数量 | Y | |
price | float | 交易的总价 | Y |
2.6.2.3 ghw_level_achieved 等级增长事件
说明:统计玩家等级增长事件,达到等级时调用。
参数名 | 类型 | 说明 | 必填 | 备注 |
---|---|---|---|---|
score | int | 账户分数 | N | |
fighting | int | 战斗力 | N |
注意:发送ghw_level_achieved事件前需调用3.1.3 设置用户等级level接口更新用户等级信息。
2.6.2.4 ghw_user_create 创建角色
说明:创建游戏角色,游戏角色创建时调用
参数名 | 类型 | 说明 | 必填 | 备注 |
---|---|---|---|---|
roleType | string | 角色类型 | N | |
nickname | string | 角色名(昵称) | Y | |
gender | int | 角色性别 | N | 0 女 1 男 2 未知 |
registerTime | long | 创建时间 | Y | 注册时间戳,单位为毫秒(1970以后) |
vip | int | 等级 | N | |
bindGameGold | int | 绑定钻石 | N | |
gameGold | int | 用户钻石数 | N | |
fighting | int | 战斗力 | N | |
status | int | 状态 | N | 状态标识,-1: 锁定,1:未锁定 |
2.6.2.5 ghw_user_info_update更新用户信息
说明:更新用户资料
参数名 | 类型 | 说明 | 必填 | 备注 |
---|---|---|---|---|
roleType | int | 角色类型 | N | |
nickname | string | 昵称 | N | |
vip | int | 等级 | N | |
status | int | 状态 | N | 状态标识,-1: 锁定,1:未锁定 |
2.6.2.6 ghw_gold_update货币状况更新
说明:玩家货币状况变更统计
参数名 | 类型 | 说明 | 必填 | 备注 |
---|---|---|---|---|
approach | string | 变更途径 | Y | 开通VIP、任务获得、公会贡献、解锁背包等 |
goldType | int | 货币类型 | Y | 钻石,绑定钻石,金币,军魂等。 预定义有1和2: 1→游戏货币; 2→游戏绑定货币 |
amount | int | 变更货币数 | Y | 消耗用负数表示,获取用正数表示 |
currentAmount | int | 用户变更以后该种货币的数量 | N |
2.6.2.7 ghw_task_update玩家任务统计
说明:玩家任务信息统计
参数名 | 类型 | 说明 | 必填 | 备注 |
---|---|---|---|---|
taskId | string | 任务Id | Y | |
taskName | string | 任务名称 | Y | |
taskType | string | 任务类型 | Y | |
taskStatus | int | 任务状态 | Y | 状态标识: 1→领取任务, 2→开始任务, 3→待领奖(任务完成) 4→已领奖 |
2.6.2.8 ghw_user_import导入用户事件
说明:导入用户事件,玩家第一次进某个服时调用
参数名 | 类型 | 说明 | 必填 | 备注 |
---|---|---|---|---|
isFirstEnter | int | 是否第一次进服 | Y | 0→否; 1→是; 默认为0 |
注意:发送ghw_user_import事件前需调用3.1.1 设置服务器ID接口更新服务器id
2.6.3 自定义事件
说明:支持自定义事件的统计
三、高级功能
3.1 公共参数设置
WINGSDK包括serverId等公共参数,这些参数主要用于数据跟踪和统计。
公共参数必须严格按照文档进行设置,在后续的接口中会使用到这些公共的参数,没有按照要求配置会导致部分接口调用失败。
3.1.1 设置服务器ID
当用户的服务器ID发生改变时,需要调用设置服务器ID接口设置新的服务器ID,例如每次进入服务器。
WACoreProxy.SetServerId(string serverId)
注意:设置服务器id的操作在每次选服后都需要进行,必须在调用其他接口前设置。
3.1.2 设置gameUserId
当gameUserId发生改变时,需要调用设置gameUserId接口设置新的gameUserId,例如成功登录账号后、切换账号成功后。
WACoreProxy.SetGameUserId(string gameUserId)
注意:必须在调用其他接口前设置。
3.1.3 设置用户等级Level
当用户角色等级发生改变时,需要调用设置等级接口设置新的等级,例如开始进入游戏、等级提升等。
WACoreProxy.SetLevel(int level)
注意:第一次进服获取玩家等级或玩家等级变更后,需要及时调用这个接口设置玩家等级,必须在调用其他接口前设置。
四、附录
4.1 代码说明
4.1.1 状态码说明
SDK中的状态码统一以静态变量方式封装在WAStatusCode类里面,如果使用到状态码,强烈建议采用静态变量的方式调用,不要直接使用数值。
名称 | 取值 | 说明 |
---|---|---|
CODE_SUCCESS | 200 | 成功 |
CODE_ERROR | 400 | 错误 |
CODE_UNAUTHERIZED | 401 | 请求未认证:访问受限资源是缺少认证信息,或者认证未通过 |
CODE_FORBIDEN | 403 | 禁止访问:由于应用上下文原因或请求端上下文的原因被禁止访问资源,例如IP限制等 |
CODE_NOT_FOUND | 404 | 找不到被访问资源:接口不存在、页面不存在或对应的业务实体找不到 |
CODE_SERVER_ERROR | 500 | 服务器内部故障 |
CODE_API_INVALID | 501 | 所请求接口或页面未实现 |
CODE_SDK_APPID_INVALID | 4010 | 无效appId: appId不存在或未开启 |
CODE_SIGN_ERROR | 4011 | 无效osign:osign校验失败 |
CODE_REQUEST_TIME_OUT | 4012 | 请求已过期:ots校验失败 |
CODE_PLATFORM_VERIFY_ERROR | 4013 | 第三方平台验证失败 |
CODE_ACCOUNT_VERIFY_ERROR | 4014 | 访客登录验证失败,登录验证失败 |
CODE_PLATFORM_BOUND_ALREADY | 4015 | 用户已经绑定了这个平台的其他账户 |
CODE_PRE_PLATFORM_VERIFY_ERROR | 4016 | prePlatform验证失败 |
CODE_USER_NOT_FOUND | 4017 | 用户不存在(没有找到) |
CODE_ACCOUNT_BOUND_BY_OTHERS | 4018 | 账户已经被其他用户绑定 |
CODE_ORDER_ID_INVALID | 4019 | 无效orderId |
CODE_ORDER_VERIFY_ERROR | 4020 | 订单验证失败 |
CODE_REWARD_NOT_FOUND | 4021 | FB邀请奖励事件未找到奖励政策 |
CODE_REPEAT_CRASH_REPORT | 4022 | 闪退发送报告重复 |
CODE_CHENNEL_NOT_FOUND | 4023 | 未找到渠道信息 |
CODE_UNABLE_DISBAND | 4024 | 不可以执行解绑操作 |
CODE_PAY_PLATFORM_CLOSED | 4026 | 支付渠道已关闭 |
CODE_LOGIN_PLATFORM_CLOSED | 4029 | 登录渠道已关闭 |
CODE_CANCELED | -100 | 取消操作 |
CODE_FILE_NOT_FOUND | -101 | 文件找不到 |
CODE_API_NOT_SUPPORTED | -102 | API不支持 |
CODE_SDK_UNINITIALIZED | -200 | SDK没有初始化 |
CODE_CONTENT_CAN_NOT_BE_SHARED | -201 | 内容不可分享,一般是传入的内容为空,或者其他 |
CODE_NOT_LOGIN | -202 | 没有登录 |
CODE_LOGIN_FAILURE | -203 | 登录失败 |
CODE_NO_PERMISSION | -204 | 登录没有获取到相应的权限 |
CODE_EXCEPTION | -205 | Facebook内部定义的错误,异常信息 |
CODE_FILE_SIZE_LIMIT | -206 | 文件大小超出限制 |
CODE_NOT_LOGIN_WITH_PLATFORM | -207 | 没有以平台登录 |
CODE_SERVER_ID_NOT_FOUND | -208 | ServerId没有设置 |
CODE_ACCOUNT_NOT_FOUND | -209 | 账户不存在 |
CODE_ACCOUNT_NOT_ALLOW_UNBIND | -210 | 账户不允许解绑 |
CODE_PLATFORM_ACCOUNT_NOT_MATCH | -211 | 登录的平台账户和当前用户不匹配 |
CODE_GAME_USER_ID_NOT_FOUND | -212 | Game user id没有设置 |
CODE_DEVICE_NO_SUPPORTED | -401 | 设备不支持 |
CODE_NETWORK_UNAVAILABLE | -402 | 网络不可用 |
CODE_PAY_SERVICE_DISCONNECTED | -501 | 支付:服务连接中断 |
CODE_PAY_SERVICE_UNUSABLE | -502 | 支付:服务不可用 |
CODE_PAY_ITEM_UNAVAILABLE | -503 | 支付: 商品不可用 |
CODE_PAY_DEVELOPER_ERROR | -504 | 支付:开发者错误 |
CODE_PAY_ITEM_ALREADY_OWNED | -505 | 支付:已经拥有该商品(没有消耗) |
CODE_PAY_ITEM_NOT_OWNED | -506 | 支付:没有拥有该商品 |
CODE_PAY_WITHOUT_REPORT | -507 | 支付:支付成功但是没有上报或者上报失败了 |
CODE_PAY_CHECKING_FAILED | -508 | 支付:支付成功,但是通知后台的时候校验失败了 |
CODE_PAY_REORDER_TIME_LIMIT | -509 | 支付:订单时间间隔限制(在特定的时间内重复下订单) |
4.1.2 平台取值
名称 | 取值 | 备注 |
---|---|---|
CHANNEL_WA | WINGA | WINGSDK平台,分匿名登录和应用内登录 |
CHANNEL_FACEBOOK | Facebook平台 |
4.2 事件说明
4.2.1 SDK预定义事件名
在WAEventType接口中定义
静态变量名称 | 事件名称 | 说明 |
---|---|---|
INITIATED_PURCHASE | ghw_initiated_purchase | 点击购买 |
COMPLETE_PURCHASE | ghw_purchase | 购买完成 |
USER_CREATED | ghw_user_create | 创建角色 |
USER_INFO_UPDATE | ghw_user_info_update | 更新用户信息 |
IMPORT_USER | ghw_user_import | 导入用户 |
GOLD_UPDATE | ghw_gold_update | 消耗游戏币 |
TASK_UPDATE | ghw_task_update | 玩家任务统计 |
LEVEL_ACHIEVED | ghw_level_achieved | 等级或分数 |
4.2.2 SDK预定义参数名
在WAEventParameterName接口中定义
静态变量名称 | 参数名称 | 数据类型 | 说明 |
---|---|---|---|
ACCOUNT_TYPE | accountType | string | 账户类型 |
GENDER | gender | int | 性别 |
AGE | age | int | 年龄 |
SUCCESS | success | boolean | 是否成功 |
TRANSACTION_ID | transactionId | string | 交易的流水号 |
PAYMENT_TYPE | paymentType | string | 支付类型 |
CURRENCY_TYPE | currencyType | string | 货币类型 |
CURRENCY_AMOUNT | currencyAmount | float | 现金额 |
VERTUAL_COIN_AMOUNT | virtualCoinAmount | int | 虚拟货币数量 |
VERTUAL_COIN_CURRENCY | virtualCurrency | string | 虚拟货币类型 |
IAP_ID | iapId | string | 道具ID |
IAP_NAME | iapName | string | 道具名称 |
IAP_AMOUNT | iapAmount | int | 道具数量 |
ITEM_NAME | itemName | string | 游戏内虚拟物品的名称/ID |
ITEM_AMOUNT | itemAmount | int | 交易的数量 |
SCORE | score | int | 得分数 |
PRICE | price | float | 价格 |
CONTENT_TYPE | contentType | string | 内容类型 |
CONTENT_ID | contentId | string | 内容ID |
QUANTITY | quantity | int | 数量 |
SEARCH_STRING | searchString | string | 搜索关键字 |
DESCRIPTION | description | string | 描述 |
NICKNAME | nickname | string | 昵称 |
VIP | vip | int | 等级 |
ROLE_TYPE | roleType | string | 角色类型 |
BINDED_GAME_GOLD | bindGameGold | int | 绑定钻石 |
GAME_GOLD | gameGold | int | 用户钻石数 |
FIGHTING | fighting | int | 战斗力 |
REGISTER_TIME | registerTime | long | 注册时间 |
TASK_ID | taskId | string | 任务Id |
TASK_NAME | taskName | string | 任务名称 |
TASK_TYPE | taskType | string | 任务类型 |
TASK_STATUS | taskStatus | int | 任务状态 状态标识:1→领取任务, 2→开始任务, 3→待领奖(任务完成), 4→已领奖 |
GOLD_TYPE | goldType | int | 货币类型 |
AMOUNT | amount | int | 变更货币数 |
APPROACH | approach | string | 变更途径 |
IS_FIRST_ENTER | isFirstEnter | int | 是否第一次导入用户,默认为0, 是为1 |
STATUS | status | int | 状态 |